Présentation de la spécialité NSI

Principe des spécialités

La NSI est une spécialité de première et terminale.
Les élèves de seconde qui vont en première générale ont à choisir trois spécialités, chacune représentant ensuite quatre heures de cours par semaine.
En fin de première les élèves ne gardent que deux spécialités pour leur terminale, qui vont représenter six heures de cours par semaine.

Choisir la spécialité NSI

La NSI s'adresse a priori aux élèves à l'aise en informatique et en sciences, en particulier en mathématiques.
Elle est un atout pour tous les élèves qui veulent suivre des études d'informatique ou impliquant fortement l'informatique.

Particularités

De manière générale en NSI :

  • Nous développons des compétences en informatique pour le supérieur.
  • Nous explorons les grands enjeux de l'informatique au XXIe siècle.
  • Nous travaillons en groupe sur des projets.
  • Nous apprenons à travailler en autonomie pour résoudre des problèmes complexes.

La NSI et le baccalauréat

Le baccalauréat se passe sur 100 coefficients. La NSI va peser là dessus en fonction de votre choix de continuer en terminale.
Dans tous les cas il ne faudra pas oublier que les bulletins de première et terminale comptent pour 10 coefficients dans cette note.

Pour ceux qui ne continuent pas en terminale

Ceux qui ne continuent pas en terminale ont une épreuve en fin de première qui est un QCM.
Ce QCM est au coefficient 5 sur la note finale du bac.

En terminale

Épreuve de spécialité

L'épreuve de spécialité est au coefficient 16. Elle est décomposée entre une épreuve écrite et une épreuve pratique :

En terminale

Épreuve écrite (3h30, 12 points) :
La partie écrite consiste en la résolution de trois exercices permettant d'évaluer les connaissances et les capacités attendues conformément aux programmes de première et de terminale de la spécialité.
Le sujet propose cinq exercices, parmi lesquels le candidat choisit les trois qu'il traitera. Chaque exercice est noté sur 4 points.

En terminale

Épreuve pratique (1h, 8 points):
  • Le premier exercice de l'épreuve pratique consiste à programmer un algorithme figurant explicitement au programme, ne présentant pas de difficulté particulière, dont on fournit une spécification.

En terminale

  • Pour le second exercice, un programme est fourni au candidat. Cet exercice ne demande pas l'écriture complète d'un programme, mais permet de valider des compétences de programmation suivant des modalités variées : le candidat doit, par exemple, compléter un programme « à trous » afin de répondre à une spécification donnée, ou encore compléter un programme pour le documenter, ou encore compléter un programme en ajoutant des assertions, etc.
  • En terminale

    Grand oral

    Le grand oral compte pour 10 coefficients. Vous présenterez une question sur les deux préparées, et vos questions doivent aborder les deux spécialités de terminales (une question par spécialité au minimum, mais une question peut bien sur concerner les deux).

    Programme de première

    Pour vous donner une idée concrête du contenu de cette spécialité, voici un petit tour du programme de première.

    Programmation en Python

    Il s'agit d'apprendre les bases de la programmation : variables, entrées, sorties, instructions conditionnelles et boucles.

    premier exercice de l'année

    Programmation en Python

    Un exemple d'exercice : se débrouiller pour que le nuage ci-dessous se déplace doucement vers la droite.

    un exercice de déplacement d'un nuage

    Listes et Tuples

    Les Listes et les Tuples (p-uplets) sont deux façons de stocker plusieurs valeurs dans une même variable.
    Ci-dessous un projet : réaliser un Mastermind. Ce jeu consiste à deviner en plusieurs essais une combinaison fixée par l'ordinateur.

    un mastermind

    Fonctions

    Les fonctions permettent de se créer des outils dont la combinaison permet de réaliser des tâches de plus en plus complexes.

    Fonctions

    Ci-dessous un projet : un jeu de saut d'obstacles. Ce projet a été réalisé par petits groupes, chaque groupe ayant des fontionnalités particulières à implémenter (bonus, scores, vies, obstacles mobiles, projectiles ...).

    un petit jeu

    Algorithmes

    Ici nous étudions des algorithmes, c'est à dire les méthodes systématiques utilisables par un ordinateur pour résoudre des problèmes.

    Algorithmes

    Un bon exemple : apprendre à un ordinateur à trier des valeurs mises en désordre.

    un tri

    Tables

    Les tables permettent à un ordinateur de manipuler des jeux de données.
    Nous pouvons par exemple combiner la table de qualité de l'air des communes (disponible en opendata) ...

    les données

    Tables

    ... avec la table des coordonnées permettant de dessiner chaque commune :

    les données

    Tables

    Cette combinaison nous permet de dessiner, par exemple, une carte de qualité de l'air en Ile-de-France :

    le résultat

    Instructions et données

    Dans ce chapitre nous nous rapprochons de ce qui se passe concrêtement dans l'ordinateur.
    Nous étudions ainsi comment stocker des nombres entiers, des nombres à virgule, ou du texte.
    Voici par exemple deux stratégies pour stocker du texte :

    les données
    le résultat

    Instructions et données

    Ensuite nous étudions le modèle suivant lequel un ordinateur est construit, à partir de diodes et de transistors :

    le résultat
    le résultat

    Instructions et données

    Ces composants de base nous permettent de fabriquer des circuits logiques :

    le résultat

    Instructions et données

    Ces circuits logiques nous permettent d'effectuer des opérations, comme l'addition :

    le résultat

    Instructions et données

    En combinant un grand nombre de circuits capables d'effectuer un grand nombre d'opérations différentes nous obtenons l'unité arithmétique et logique :

    le résultat

    Instructions et données

    Et cette dernière nous permet de construire un ordinateur :

    le résultat

    Réseaux

    Nous étudions comment les ordinateurs sont placés en réseaux, ce qui leur permet de communiquer :

    le résultat

    Réseaux

    Une fois qu'un ordinateur est en réseau, il peut envoyer des messages, récupérer une page web...
    Nous étudions ensuite les pages web elles-mêmes, d'abord dans ce qu'elles ont de plus simple : leur présentation.

    <b style="color: blue;">Ceci est écrit en gras et en bleu</b>
    			

    Ceci est écrit en gras et en bleu

    Réseaux

    Ensuite nous pouvons nous intéresser à comment une page web peut faire travailler l'ordinateur du visiteur pour exécuter un programme, comme une balle qui rebondit :

    Réseaux

    Enfin nous étudions comment un programme peut tourner sur un serveur pour faire fonctionner une page web complexe, par exemple avec des utilisateurs et des mots de passe :



    Systèmes

    Nous apprenons ici à exploiter un système de type UNIX, par exemple comment ses fichiers sont stockés :

    ls

    Systèmes

    Nous apprenons à utiliser des outils classiques pour observer comment il fonctionne :

    grep

    Interfaces

    Nous apprenons à doter nos applications d'une interface graphique comme celles auxquelles nous sommes habitués dans les logiciels modernes.

    tkinter

    Interfaces

    Nous étudions ensuite les interfaces web comme celle de Moodle :

    moodle

    Interfaces

    Et nous terminons avec les systèmes embarqués, des petits systèmes miniaturisés et programmables très communs (voitures, machines à laver etc.), par exemple pour allumer des diodes suivant un schéma :

    moodle

    Cette présentation est terminée !

    Pour toute question, n'hésitez pas à contacter un professeur de NSI.