La NSI est une spécialité de première et terminale.
Les élèves de seconde qui vont en première générale ont à choisir trois spécialités, chacune
représentant ensuite quatre heures de cours par semaine.
En fin de première les élèves ne gardent que deux spécialités pour leur terminale, qui vont
représenter six heures de cours par semaine.
La NSI s'adresse a priori aux élèves à l'aise en informatique et en sciences, en particulier
en mathématiques.
Elle est un atout pour tous les élèves qui veulent suivre des études d'informatique ou impliquant
fortement l'informatique.
De manière générale en NSI :
Le baccalauréat se passe sur 100 coefficients. La NSI va peser là dessus en fonction de votre choix de continuer en terminale.
Dans tous les cas il ne faudra pas oublier que les bulletins de première et terminale comptent pour 10 coefficients dans cette note.
Ceux qui ne continuent pas en terminale ont une épreuve en fin de première qui est un QCM.
Ce QCM est au coefficient 5 sur la note finale du bac.
L'épreuve de spécialité est au coefficient 16. Elle est décomposée entre une épreuve écrite et une épreuve pratique :
Le grand oral compte pour 10 coefficients. Vous présenterez une question sur les deux préparées, et vos questions doivent aborder les deux spécialités de terminales (une question par spécialité au minimum, mais une question peut bien sur concerner les deux).
Pour vous donner une idée concrête du contenu de cette spécialité, voici un petit tour du programme de première.
Il s'agit d'apprendre les bases de la programmation : variables, entrées, sorties, instructions conditionnelles et boucles.
Les Listes et les Tuples (p-uplets) sont deux façons de stocker plusieurs valeurs dans une même
variable.
Ci-dessous un projet : réaliser un Mastermind. Ce jeu consiste à deviner en plusieurs essais une combinaison fixée par l'ordinateur.
Les fonctions permettent de se créer des outils dont la combinaison permet de réaliser des tâches de plus en plus complexes.
Ici nous étudions des algorithmes, c'est à dire les méthodes systématiques utilisables par un ordinateur pour résoudre des problèmes.
Les tables permettent à un ordinateur de manipuler des jeux de données.
Nous pouvons par exemple combiner la table de qualité de l'air des communes (disponible en opendata) ...
... avec la table des coordonnées permettant de dessiner chaque commune :
Cette combinaison nous permet de dessiner, par exemple, une carte de qualité de l'air en Ile-de-France :
Dans ce chapitre nous nous rapprochons de ce qui se passe concrêtement dans l'ordinateur.
Nous étudions ainsi comment stocker des nombres entiers, des nombres à virgule, ou du texte.
Voici par exemple deux stratégies pour stocker du texte :
Ensuite nous étudions le modèle suivant lequel un ordinateur est construit, à partir de diodes et de transistors :
Ces composants de base nous permettent de fabriquer des circuits logiques :
Ces circuits logiques nous permettent d'effectuer des opérations, comme l'addition :
En combinant un grand nombre de circuits capables d'effectuer un grand nombre d'opérations différentes nous obtenons l'unité arithmétique et logique :
Et cette dernière nous permet de construire un ordinateur :
Nous étudions comment les ordinateurs sont placés en réseaux, ce qui leur permet de communiquer :
Une fois qu'un ordinateur est en réseau, il peut envoyer des messages, récupérer une page web...
Nous étudions ensuite les pages web elles-mêmes, d'abord dans ce qu'elles ont de plus simple : leur présentation.
<b style="color: blue;">Ceci est écrit en gras et en bleu</b>
Ensuite nous pouvons nous intéresser à comment une page web peut faire travailler l'ordinateur du visiteur pour exécuter un programme, comme une balle qui rebondit :
Enfin nous étudions comment un programme peut tourner sur un serveur pour faire fonctionner une page web complexe, par exemple avec des utilisateurs et des mots de passe :
Nous apprenons ici à exploiter un système de type UNIX, par exemple comment ses fichiers sont stockés :
Nous apprenons à utiliser des outils classiques pour observer comment il fonctionne :
Nous apprenons à doter nos applications d'une interface graphique comme celles auxquelles nous sommes habitués dans les logiciels modernes.
Nous étudions ensuite les interfaces web comme celle de Moodle :
Et nous terminons avec les systèmes embarqués, des petits systèmes miniaturisés et programmables très communs (voitures, machines à laver etc.), par exemple pour allumer des diodes suivant un schéma :
Pour toute question, n'hésitez pas à contacter un professeur de NSI.